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商品(仮想) 途中

・難易度による倍率(適当な妄想と数字)
下限(レベル1)と上限(キャップ)による生産されたアイテムのトータルの価値
簡単(1.05)、一般的(1.00~1.16)(レベル毎に0.02上昇)、難しい(0.80~)(レベル毎に0.05上昇)、熟練者でも(0.20~)(レベル毎に0.1上昇)※熟練者は一定までは何かで10にならないとろくすっぽ成功しないのでこの時点でおかしな事になる。難しいまでは一次関数で価値が上がるのに対して熟練者でも難しいの場合は二次関数ではないか
1つ辺りの価値は恐らく1.0としたとき

・素材によるボーナス(適当)
原料のみボーナスがかかる(でないと近所の地図から取れたもので作っていっても住民に評価されず極端に難易度が高いものを作ったら簡単に積む事になる)
これにより原料から作っていったもので得られた原料が更に価値が高くなる
昔買い付け人が原料買いすぎて増えないようにされたのは住民が適正だと思う値段の下限(適正でないと買い渋る)が買える値段をコイツのせいで大きく越えてしまい伸びにくくなった
今ルビーでは人口が減少しているが以前この人口ではボッタクれなかったものがボッタクれているのでこの辺りの大元が大きく関与している


原料は使った場合生産品に原料ボーナスとして倍率がかかり商品価値が増大する
勇者関連は特に原料使った派生をとにかく使用するため生産品の商品価値が増大する

・レシピ(超妄想)
低レベルで作ると高レベルでアイテムが沢山出来やすいとの事らしいがレベルによって固定の値が設定されていて、レシピ作成においてレベルによって生産品の個数がばらつきにくい若しくはばらつきにくい若しくはばらつきこの時点で一つ辺りの価値が決定する。そこからレベルを上げると固定値が上がるのに対して一つ辺りの価値に変化がないため個数がやたらめったら増えていく(熟練者でも難しいをレベル1で作るのが最強とする仮説)

・住民売り(感覚)
ルビー人口減少に伴って同じ価格での一日の販売個数の減少や元々ボッタクリ価格が高い2つ買いがなくなったが昔ボッタクれなかった価格でもボッタクれてることがあるので、お財布のような概念と住民による独自の適正価格帯があるらしい。生産品の価格が突然上がってもそんなに興味を示さない(昨日以前のデータを見ているらしい)ので生産品の素材に重きを置いているらしい(イベント等では素材が爆上がりするため)

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