まぼ
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最上位店舗運用に向けたレベリング効率最大化の検討

こんばんは。
前回の改装ループ記事投稿から大分時間が経ちました。
現在は赤街、ルビー街、メリー街を回りながら改装ループを続けています。

前回記事はコストの面に注目して行っていきましたが、今回は経験値効率をメインに検討していきたいと思います。

1.妖精の勤勉度

まず、本題の前に勤勉度についておさらいをしておきましょう。
勤勉度とは?
勤勉度は、取得した経験値(Pt)を基本妖精のステータス(倉庫、販売、作業、輸送)に配分する割合を示した値です。
表 1に店舗ごとの勤勉度をまとめました。
表 1 各店舗名と勤勉度の一覧
image

一番右のtotalは、各妖精の勤勉度の和となっています。
例えば駆け出し店舗ですと、倉庫、販売、作業、輸送それぞれに25%ずつ経験値が配分されるということになります。
また、特化店舗の場合、
青設計図:(40,15,15,15)の85%,
赤設計図:(50,10,10,10)の80%,
緑設計図:(60,5,5,5)の75%
となります。
これを見てお分かりのように、駆け出し店舗と移動販売のみ経験値が100%となりますが、特化度が上がるにつれて経験値のロスが増えていきます。
特化店舗は特定の基本ステータスを上げる点においては非常に優秀ですが、トータルの経験値を見るとロスが大きい点については注意しましょう。

また、SO2が一周年を迎えた後に、最上位店舗(ショップ、マーケット、ファクトリー)が実装されました。これらも含めてみていきましょう。
ショップはバランス型店舗の上位店舗のため駆け出し店舗の上位互換ととらえてよいとは思いますが、注意すべきは勤勉度がすべて20になっている点です。
私からすると、この5%×4=20%の経験値ロスは無視できないほど大きいと感じております。使用される方あるいは使用されている方はこの点を考慮にいれていただければと思います。
(まったくの妄想ですが、ショップの勤勉度がレベル依存だったら魅力的なのにな、と思っています。レベル10で勤勉度20%→レベル15で25%に達する仕様なら素晴らしいですね。少し脱線。)
続いてファクトリーとマーケットは、「2種特化店舗」になります。
マーケットは販売及び輸送、ファクトリーは倉庫および作業の特化です。
注目すべきは勤勉度で、(40,40,5,5)の計90%となります。これは、他の特化店舗よりも高い値であり、実用可能レベルまで上がれば運用が大いに期待されます。マーケットの運用例については、後程紹介します。

最後に、このtotal経験値の大きい順に並べなおすと、以下のようになります。
駆け出し、移動販売(100%)
マーケット、ファクトリー(90%)
青設計図(85%)
赤設計図,ショップ(80%)
緑設計図(75%)

2.経験値からみる改装ループの考察

続いて、改装ループについて考えていきたいと思います。
改装ループの記事については、(
過去記事1, 過去記事2)をご覧ください。
今回は基本的なことは説明せず、経験値効率の比較に重点を置いて考察していきます。

作業特化店舗
経験値効率を最大化する前提の場合、作業店舗の優先順位は、
10枠: ファクトリー(Lv15)
9枠: 工房orログハウス、ファクトリー(Lv14)
8枠以下:その他作業特化店舗
 となります。ファクトリー15を軸に解説するのは理論最大効率の検証としては面白いですが、運用にはあまりにも現実的でないので、今回は工房orログハウスで固定したいと思います。

販売店舗
さて、販売店舗において経験値に影響を与えるパラメータは3つです。
① 販売税
② Totalの勤勉度
③ 輸送枠

① 販売税がなぜ経験値に影響を与えるかという話は、後述します。簡単に申し上げますと、
販売枠については重要視せず販売税に着目している理由は、販売によって得られる経験値が売り上げに依存しているからです。(詳しくは
麦茶さんのランキングのきほんor
エゾフクロウさんのフクロウでもわかる店舗別の経験値効率のまとめの記事をご覧ください)

② については前の章で解説した通りです。
③ については、麦茶さんの記事で書いてある通り、1sの商品を輸送すれば作業と同じく1min=1ptが入ります。輸送枠が増えれば一日で得られる経験値が増えるのは自明でしょう。

この①から③に着目して、各販売特化店舗と駆け出し店舗の性能を表 2にまとめました。

表 2 販売店舗の性能比較
image

まず、販売税に目をつむるとしたら、駆け出し店舗は経験値効率がかなり優秀です。特化してあげたい基本パラメータがなく平均的に上げたい方は、工房⇔駆け出しループも筆頭候補に上がるでしょう。

次に販売特化店舗で比較しますが、こちらは顕著に差が出ています。
特化度が上がるにつれ、totalの勤勉度が減少し、輸送枠も減るといった傾向がみられます。
(代わりに販売枠は増えているのですが、経験値を軸に置く場合、販売枠は全く意味がありません)
私は、この理由からレベリングにおいて販売店舗に露天商を選択してずっと改装ループを続けてきました。

もちろん、販売や作業を優先してレベリングしたい、とお考えの方についての最適解はまた別になるかと存じます。
この3つの軸は、あくまで私が重きを置いている基本ステータスのトータルを最大化する指標ですので、鵜吞みにはせず参考程度に考えていただければ幸いです。

3.マーケットの詳細と可能性

最上位店舗のマーケットについて少し述べていきます。
まず、マーケットの性能について表 3にまとめました。この表は、SO2の「調査」から同様のものを閲覧可能です。

表 3 マーケットの性能
image

最上位店舗の特徴としては、「レベル9がスタートライン」ということです。実際に調査を見ればわかりますが、レベル1~9まではすべて性能は同じです。言い換えれば、優位になるのはレベル10以降ということです。
加えて、実用可能レベルまで達するにはさらなるレベリングが必要となります。単独で使用するためには、「特化一つが14レベル」もしくは「特化の両方が12レベル」だと個人的には考えています。これについては意見が分かれるところですので、詳しくは掘り下げません。

 さて、今回の記事では、このマーケットの性能を「改装ループを行う前提で」もう一度眺めてみましょう。作業特化は2.で述べたのと同様に工房(orログハウス)で固定するとして、例えば販売、輸送ともに12レベルだった場合どうなるかというと、
販売税:5%
Total勤勉度:90%
輸送枠:8枠
とすさまじい性能になることがお分かりいただけると思います。すべてにおいて露天商の性能を上回り、レベリング速度が大幅に向上することが期待できます。
私個人の意見を申しますと、改装ループでの現実的な運用可能ラインは、販売12かつ輸送11です。
運用開始すれば販売、輸送のレベリングも兼ねることが出来、レベルが上がっていけばさらに輸送枠が増えていくので、一石二鳥です。最上位店舗の運用なんてまだまだ先の話とお考えの方も多いと存じますが、一つ運用の指標を提案いたしました。将来のレベリング目標の参考になれば幸いです。

4.G/Ptという概念の導入

ここまでコストの話は無視してきましたが、この章では経験値のコスパについて述べていきます。
まず繰り返しになりますが、経験値(ポイント)とは何ぞや、という方は麦茶さんの記事
ランキングのきほんがわかりやすいので参考にしてください。

私が経験値を稼ぐときに考えているのは、「1ポイント稼ぐのにいくらかかるのか(G/Pt)」です。
いまいちピンと来ない方も多いかと存じます。とりあえずまずは、表 4をご覧ください。

表 4 様々な方法で得られる経験値のコスパ比較
image

ポイントを稼ぐという点でまず思い浮かぶのは、スピードポーション(orクイックポーション)を飲むことでしょう。これを行うと、作業もしくは輸送を1h短縮、すなわち60Ptを得ることができます。この行為についてG/Ptを計算すると、180000G/60Pt=3000G/Pt
となります。これを基準に考えていきましょう。

次に、改装ループです。
例として、通常の(i)露天商のみと(ii)露天商⇔工房の5日ループを比較します。
露天商の作業枠は5枠,工房の作業枠は9枠のため、その差は4枠となります。
作業枠が一つ増えることで得られる経験値は、24×60=1440Ptです。
すなわち5日ループの場合、4枠×5日×1440= 28800Pt
となります。一方で、改装の費用は工房への改装60万+α、露天への改装7万+α、材料仕入れです。全部含めても、100万G程度には収まるでしょう。
表ではもろもろの費用を90万で計算していますが、その結果は31G/Ptとなります。多少の誤差はあると思いますが、スピポを飲む場合に比べてなんとオーダーが二桁も違います。
改装ループの利点はここにあります。コスパの良いレベリング方法として改装ループの魅力を理解していただけると、こちらもうれしい限りです。

続いて、売り上げ高について述べていきます。
こちらも売上高とポイントの仕組みについては麦茶さんの記事を参考にしてください。
例えば、一日に1000万G売り上げる店舗を仮定しましょう。
この方がさらに1000万Gの棚交換(販売キャッチボール)を行ったとします。
そうすると、売り上げによって得られる経験値は1252Pt, 出費は販売税が5%の時50万Gとなります。これより、この販売キャッチボールのコスパは399G/Pt となります。
改装ループに比べると見劣りしますが、それでもスピポを飲む場合と比較したら一桁ほどお得ですね。
私が販売税5%にこだわっている理由は、売上高を重視しているからです。
上の仮定でも販売税7%で同じことを行った場合、コストが1.4倍になりますね。多くの売り上げを上げようとするほど、この販売税というロスが大きくなるため、私は昔から改装ループの販売店舗に駆け出しではなく露天商を使用しています。

最後に輸送です。意外に思われる方も多いかもしれませんが、あえて申しますと、「輸送は赤字作業」です。もちろん私の意見ですので、様々な反論はあるかと思います。ところが、経験値を主眼として考える場合、輸送は赤字作業として割り切るのが一番スマートになると私は思います。
また例を挙げて考えましょう。
商品A(1s=100個)の最安値が100G(1sではない)。1s纏め売り最安値が200Gだとしましょう。この場合、私は迷わず1s纏め売りを購入します。この輸送に1時間かかるとすると、最安値を仕入れる場合に比べて余分にかかる費用は1万Gとなります。60Pt得られるので、レベリングのコスパは167G/Ptとなります。
これもかなり極端な条件で見積もったので、輸送時間が長かったり、1s纏め売りと最安値との差が小さい場合コスパはもっと良いです。輸送枠が空きがちな方は、思い切って寝る前などに輸送時間が長い1s商品で埋めることをお勧めします。

さて、G/Ptという考え方のもと、いろいろな行為で得られる経験値のコスパを比較してきました。放置系ゲーム全般に共通することですが、このSO2にも例外なく言えることがあります。それは、「すぐに周りを引き離せるほどの経験値を得ることはできない」ということです。実際、課金してスピポを飲んだとしても、優待券1枚で160本が相場なので、せいぜい10000Pt/優待券1枚が限界でしょう。上で比較したように、スピポを飲むことによる経験値のコスパは非常に悪いので、玄人に追いつくためにはかなりの量のスピポを用意しなければなりません。(興味があれば計算してみてください)

同様に、売り上げ高も一日で稼ごうとすると経験値が露骨に減少する仕様になっています。
売り上げ高は、毎日リセットされるため、毎日安定して積み上げていくほうが結果的にお得となります。

改装ループは、日々の作業枠、輸送枠を増やすことが可能です。数日ごとに作業を一気に入れるという手間はありますが、見返りとして得られる経験値は十分なものであると 私は考えています。

なので、SO2にドはまりして1年が経過した私としましては、「毎日の積み重ねと工夫次第で玄人店舗との経験値差を縮めることができる」ということをお伝えしたいです。この記事を読んで、レベリングに目覚める方が一人でも多く現れてくれれば、私としてもうれしい限りです。

じわじわと創業日数の差を詰めるためにはどうすればよいのかを考えるのはとても楽しいです。禁断の書実装により資金ランキングについては課金で何とかなってしまう時代に突入しました。その中でも経験値は依然として日々の積み重ねが裏切りませんので、興味があれば色々な作業について今回のような考察を自分なりにおこなってみると面白いかもしれません

最後に、セクレタリの記事を引用させていただきましたエゾフクロウさん、麦茶屋さんに感謝の意を述べ締めさせていただきます。

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