セルフコンポーとは?
鍛冶職を営んでいるプレイヤーの皆さんはご存知の通り、鍛冶で生産された剣.鎧.盾(以後「武具」と呼ぶ)の多くは勇者の手に渡り、モンスター討伐の道具として利用されます。しかし、勇者がそれらの武具を使用する為には、各種武具と杖を包んで一式装備にする【梱包】作業が必要不可欠です。これらの【梱包】作業をするプレイヤーを我々は敬意を持って「コンポーマン」と呼びます。
今回お話しするセルフコンポーマンとは、各種武具の生産から梱包作業を一括して実施するプレイスタイルです。2工程を1店舗で実施する為、高い利益率を期待できます。
しかしここは商人の島、武具の生産であれば【職種:鍛冶職人】の技術が必要なのと同様に、梱包の作業は【業種:道具屋】の技術が必要です。
セルフコンポーマンになる為には鍛冶職のレベリングと平行して道具屋のレベリングも行う必要があります。
本記事ではセルフコンポーのメリットデメリット、プレイのコツやその魅力をお伝えできれば嬉しいです!
メリット
セルフコンポーのメリットは大まかに3つあると考えています。
常にニーズがある
一式装備は各種武具単体と違い勇者を生業としているプレイヤーから絶対的な需要があります。焦土が全て剥がされたりでもしない限りは抱え落ちのリスクはまず無いです。また、資金や利益調整に困ったとなれば一式装備を安く市場に出すだけでも直ぐに売れるので換金性にも優れています。
爆発のリスクが低い
私がセルフコンポーをする上で最も恩恵を感じているのがこの爆発のリスクが低いことです。
一般的に鍛冶職の各種武具作成(特に鉄製武具)は爆発作業とされています。倉庫のキャパシティに見合わない作業を入れてしまうと倉庫超過が発生し身動きが取れない状態に陥る可能性があります。また、武具の消費先は各種レシピと梱包しか存在しない為市場に流しても直ぐに買い手がつくということは難しく、直ちにペイしようとすると原価回収すら困難です。
爆発作業の武具作成とは相反して梱包は消滅作業と呼ばれ4種類のアイテムを1種類に圧縮するので圧縮率が高く倉庫に優しいです。また、一式装備は需要があるので売れにくい武具を市場に流して売れるのを待つという必要性も無く、売れるまでの間在庫を圧迫するという状況も起こらないので倉庫に余裕を持ってプレイすることができます。
優待工房と相性が良い
セルフコンポーマンのみならず全ての鍛治職人に言えることでもありますが、セルフコンポーは剣.鎧.盾+杖の3枠+1を1セットとして回します。多くの人が行き着くであろう作業Lv9優待工房だと作業枠が9枠になり。3セット*3(剣3回.鎧3回.盾3回で1サイクル)で回せるので作業にズレが発生せず管理が楽になります。
優待工房のみならず作業Lv7,8無優待アトリエ(作業6枠)、作業Lv9優待駆け出し店舗(作業6枠)とも相性が良いです。
これらの特徴が合わさりセルフコンポーマンは最強に見えます。
デメリット
経験値が分散される
梱包作業自体は【業種:道具屋】に入ってしまう為経験値が分散され最高効率で鍛冶職及び道具屋のレベリングは出来ません。
従って、最速で孤高やそれ以上のレベルを目指すプレイヤー、ランキングを殴りたいプレイヤーには適しません。しかし、自分自身セルフコンポーのスタイルで鍛冶ランキング3位に喰い込むなど立ち回りにさえ注意を払えば決して闘えない訳ではないと思っています。(実際のツイート)
血装備一式の場合は作業の比率は体感で鍛冶6:道具屋1でした。
易々と始められない
セルフコンポーという【鍛冶職+道具屋】のハイブリットスタイルをデメリットと呼ぶのもおかしな話ですが、一定の業種レベル(道具屋Lv7程度)に到達しない限りは採算が取れない可能性があります。
次項で解説しますがレベリングこそ楽ではありますが時間はかかるので最初からセルフコンポーを志し目指すというよりかは一旦鍛冶職が軌道に乗ったら(目安でLv6,7程度)付随する形でセルフコンポーもしてみる。という形になるのが相場かなと思います。
修行期間中は充分な利益は見込めない
セルフコンポーのみならず他所で再三言われていることですが鍛冶職は修行期間中はレベルが低い故に充分な成果量が得られず原価割れを起こしたり作業失敗によって成果が得られなかったりします。特に序盤は赤字覚悟です。
これらのデメリットを挙げましたがランキングを殴るなど特殊なプレイングを除いて、いざセルフコンポーマンになってしまえば顕著なデメリットは無く、鍛冶と道具屋のレベルが高いことによる恩恵をフルに受け取れるかと思います。
セルフコンポーマンになるために
鍛冶職と平行して道具屋のレベリングを行うことは可能です。しかも、後述する理由から簡単で鍛冶職とも相性が良いです。
Soldout2wikiの道具屋のページを見てもらうと分かりますが道具屋のレベルが上がる作業は作業以外にも販売・輸送があり該当するアイテムの売買を行うことによって経験値を得ることが出来ます。
このレベリングで使うのは売り上げを回収する際に生じる販売ポイントが業種ポイントに入る仕様を利用してレベリングを行います。
鍛冶職と両立したレベリング方法は大別すると二種類あると考えています。
鍛冶屋の技術を売る方法
鍛冶職で売買によって道具屋に経験値が入る作業が鍛冶屋に弟子入りです。市場から直接仕入れる事なく自家生産出来るので作成によって鍛冶職のレベリング、売ることによって道具屋のレベリングが可能です。自己完結して一貫しているので非常に楽です。(自分はこの方法で道具屋のレベリングをしました)
市場から道具屋に該当するアイテムを売買する方法
道具屋に経験値が入るアイテム10種(SO2wiki参照)を市場から仕入れて売買する方法です。こちらは、作業枠を圧迫しないので本業の武具の作成や住民売り用のレシピを作ることに集中出来ます。
売り上げ回収の注意点
売り上げ回収に関してこのゲームの使用上、留意するべき点があります。
回収によって得られる経験値は販売金額に比例しますが、一日の販売額に応じて得られる経験値に減退が発生します。特に10万~50万の間は体感で六分の一程度、50万G以上稼ぐと指数関数的な減退が発生します。
詳細な方程式はwiki(ポイント(経験値))に詳しいのでそちらを参照してください。
経験値の減退を回避する方法はその日の初めに、道具屋に業種ポイントが入るアイテムの売り上げを回収する。最初の10万Gは経験値減退の発生しない「その日の初めに」がとにかく重要でこの一点に尽きます。
実際に難しいことは無く、ライフサイクルに合わせるなら就寝前に鍛冶屋の技術を1s分売りに出し起床したら真っ先に鍛冶技術の売り上げを回収するだけです。
最後に
拙い文章となりましたが不明な点は私のtwitter(@SO2_tatibana)まで気軽にご連絡ください。浮上率は低いですが、大抵のことは返事できます!
この記事は私が鍛冶職を歩む上でtwitterや街板での交流から得た気づきを書き起こしたものです。この記事が今まで鍛冶職をしていたけど梱包に気づかなかった人、これから鍛冶職を始めようと思っている人達に、第二の鍛冶職への道しるべとなれたら本望です。
また、本記事の執筆に当たってアドバイスを下さったハレルヤさんに心からの感謝を申し上げて結びとさせていただきます。
ご清覧ありがとうございました。
最終更新(19/03/27)
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