始めに言っておくと今回は特になんでもないです。名づけるなら、さいくなんでもない!
※ 前回以上に読みにくいかもしれない。読ませる為に、という概念すらないです。最早メモ。
このツイートをもう少し考えたい
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考えたいというか、いつも考えて何にも残さないからとりあえず自分が考えたところまで残したいっていう話です。ここは僕の日記帳だぞ。
これはどういうことか
人口に対して財布が決まっているわけですね。おぼっちゃん1が1000gとかいう係数をもっていて、それらは全であり個、アルファでありオメガみたいな。
ひとりひとりとして処理されていないんだろうなーっていう想像がつきます。まぁそりゃそうですね。エメラルドの住民ひとりひとりみてたら神さまのPCは2位じゃダメなくらいのパワーがほしいです。
で、そうなるとひとつ思い浮かぶのは「引っ越してしまう」という仕様です。
これらのこと、ツイートなどを考えると住民販売を住民の財布分売りきることが住民の維持、増加に役立ち、それらを下回ると引っ越す、ということだと思われます。
ツイートの数値でいうと仮に600というのがハードルと考えると割り算だから数値が低いほうが売れているってなるのかな? この場合アジトが人口増を勝ち取り、他は人口維持、或いは減、とかね。
その辺は世代ごとに判定があるだろうから、結果的に増えているか減っているかをそこだけで判断出来るかは微妙だけど。
何が言いたいの
住民販売の結果による人口の増減は「減点方式」と考えてもよさそう。人口から計算される財布の何割かを回収しきらなければ人口減。売りきれば増える。増え易さは有効マスなどから減衰もしていくからずっと好調に増えるわけでもない、と。
せっかくだから活気も考えよう
活気はセールなどをみると間違いなく業者販売が影響を及ぼしていますね。他のものが影響しているとしてもそれは微々たるもの。一方優待券などを売りまくっても大した結果がかえってこないことを考えると、輸送経験値よろしく売り手側もスタックで販売する大事さというのがあると想像できます。
そしてその活気は住民販売のほうで消費するというのが自然な考え。財布の紐を緩くするのか? 引っ越すのを止めるのか? まぁこの辺は正直詰めにくい。想像だけにしておこう。
スタックが影響しているって怖い
住民販売の結果もそれ見られてたら怖くないですか? レシピ品は大量生産のものが扱いやすいと巷で噂ですが、もし1000個売るきることで漸くつくボーナス的なものがあったら……。
だって、高単価の売れるものつくるのって最早研究も進んできて簡単ですよね。そうするとゲームとしてそればっかり並ぶことになります。それで財布消費出来ればオッケー、て。
そんな世界を神さまは許すでしょうか。やはり杖は強いんでしょうか。細工師は黙ってろ。
以上、さいくなんでもないでした。
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