セリチジンのポケット
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考察
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今回の大規模アプデの雑感忘備録

どうも皆さまこんにちわ。
赤街在住、自由気ままな楽器屋セリさんです。
最近セリさんは錬鉄兄弟というコンビ名で実況プレイなんかやってるので
ご興味のある方は是非(_´-`)_(ダイマ)

これから書いてく内容は、セリさんのうろ覚えやにわか知識、
独断や偏見を元にしたためていますので、話半分で見てもらえると幸いです。
あとPC基準で改行してるのでスマホだときっと見にくいと思います(_´-`)_スイマセン

さて本題

今回のアプデは内部ルールにメスを入れる大規模なものでした。
何がどう変わるのか事前告知の内容ではよく分からずやきもきした店主さんも
多かったと思います。
結果として変化を明言されたのは

・住民の購買傾向の変化
・連鎖レシピ品の魅力の変化
・ラム酒制作時の素材消費量の増加
・下位~中位モンスター系作業や羊の世話での取得物向上

といったものでした。

ここで、BBSにて通知のあったアップデートの予告内容を確認してみましょう。

image

これを上記の変化内容と照らし合わせると

1. レシピ商品の内部ルール変更の詳細 → 連鎖レシピ品の魅力の変化
2. 通常商品の内部ルール変更の詳細  → 住民の購買傾向の変化
3. 一部作業の材料数変更の詳細    → ラム酒制作時の素材消費量の増加
4. 一部作業の結果変更の詳細     → 下位~中位モンスター系作業や羊の世話での取得物向上

こんな感じでしょうか。

これらの点からアップデートの狙いについて考えてみようと思います。

まず、これまでの環境を振り返りますと、住民売りをする時、
特定の商品が良く売れるというのは周知の事実でした。
代表的なのが、モンスター系作業で取得できる魔石を使用したものや、魂の水そのものですね。
セリさんは取り扱ったことがないのですが、ミス杖やオリ杖は住民売りに人気でした。

そんな中、レシピ機能が登場します。

自分の世界観をゲームに反映できるこの機能は人気を博し、様々なレシピが開発されました。
自分の開発したレシピをいっぱい売れるようにしたいと試行錯誤が進み、
制作難度や組み込んだ物によって住民への訴求力が異なってくることが分かってきます。
制作難度と住民売りを両立させるために白羽の矢が立ったのが、前述の魔石や魂の水。
組み込む個数にもよりますが、簡単~普通の難度でもかなりの金額で販売できるようになる
その威力は絶大で、著名なレシピ品には必ずと言っていいほど含まれるように。
そして、その効果をより高めようとそれらを多く組み込んだレシピを作り、それを土台に
より訴求力を高めた連鎖レシピが流通し始めました。

長くなりましたが、セリさんが思う環境の推移はこんな感じです(_´-`)_
一言でまとめると、魅力を合理的に高めたものがかなり流通するようになったということです。

これは、より良い物を求めた商人たちの企業努力の結果ですし、ある種当然の帰結かと思います。
ただ、この仕組みをクレバーに使いこなす商人が増えて、島の多様性が徐々に失われつつあると
神様は憂慮したのではないでしょうか。
そこで、島の多様性を取り戻すべく、根本の原因たる内部ルールに手を付けるに至ったのではと
セリさんは思います(_´-`)_

結局何をどうしたのか、それはどうやって魅力を高めたのかを考えれば
ある程度察することが出来ます。
前述のレシピ話をまとめると答えが見えてくるのですが、

・内部価値が高い特定のものを使う
・それを使ったレシピを使って新たなレシピを作る(連鎖による付加価値向上)

要はこの2点の仕組みの補正をマイルドにしたんではないでしょうか。

今回の内容を改めて掲示しますと

1. レシピ商品の内部ルール変更の詳細 → 連鎖レシピ品の魅力の変化
2. 通常商品の内部ルール変更の詳細  → 住民の購買傾向の変化
3. 一部作業の材料数変更の詳細    → ラム酒制作時の素材消費量の増加
4. 一部作業の結果変更の詳細     → 下位~中位モンスター系作業や羊の世話での取得物向上

という感じでしたが、まず1番目のレシピ品内部ルール変更、これは過剰な連鎖を
抑える意図があると思います。
具体的には連鎖数と他レシピ組み込み数で生じる補正をともすればマイナスに
なるようにしたのでは無いかと(_´-`)_
セリさんの勝手な想像ですが、

【連鎖】
公式品 →レシピA→レシピB  …… 問題ナッシング(_´-`)_
レシピA →レシピB→レシピC  …… やり過ぎイクナイ(´・ω・`)

【組み込み数】
レシピA+ 公式品        …… 問題ナッシング(_´-`)_
レシピA+B+公式品      …… ちょっと多いカモ('_')
レシピA+B+C+公式品     …… やり過ぎイクナイ(´・ω・`)

こういうような調整になったんじゃないかなぁと思ってます。

次に、2番目の公式品内部ルールの変更、これは公式内に存在する多重連鎖品への
対応だと思います。
具体的にはモンスター系作業成果物の内部価値が上記のからみで下がったんじゃないかと(_´-`)_
モンスター系作業は倉庫との闘いとも言われ、行うには数多くの素材が必要です。
そしてその素材は結構な連鎖を経て生産されています(燻製とかお薬とか)。
そのため、成果物たる魔石や魂の水は内部価値が高くなっていたと考えられます。
しかし、同様の経緯を経るレシピに手を加えた以上、こちらはそのままというわけにも行かず
調整を受けることになり、内部価値に変化が。
その成果物を使う物やほかの多重連鎖品も当然影響を受けることになり、
購買志向の変化という表現に繋がったのではと思います。

最後は3番目、4番目の変更ですが、4番目は上記の影響で従来の取得量だと撤退する人も出てくるため、
量を増やすことで、既存の利益確保と新規参入のハードルを下げ、供給量への影響を
抑えたんじゃないかと思ってます(_´-`)_
そして3番目のラム酒素材消費量増加はそれを勘定した調整なんじゃないでしょうか。
素材1つ辺りの内部価値が下がった分、量を増やすことでバランスを取った感じですかね。

終わりの感想

ホントはスマートにまとめたかったんですが、かなりの長文、乱文になってしまいました。
まあ自由に気長にのんびりやる分にはなんら気にすることはないと思います、たぶん。
最後になりますが、みんなで楽しくわいわいお店ごっこしていきましょう(_´-`)_
そして、楽器たちに幸あれ

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