エゾフクロウ@SO2
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住民はどうやって商品を買うんだろうね

ちょっとだけ住民売りに考えてみたので今わかっていることのメモです雑文です

ぐちゃぐちゃ思考を文字にするだけ
こちらに似てしまいました。

1.住民の購入についての既知の事項

(1)競合について
 ・販売している商品は周辺の店舗の商品と競合する
 ・競合はカテゴリ毎で判定される
 ・孤立した店舗では高値商品が売れる
 ・競合が強い箇所では同一カテゴリを自棚に置いた場合、競合が発生する
 ・周辺で破格の商品を販売している場合そちらに客足が獲られる
 
(2)来店頻度について
 ・商店街効果による来店頻度の向上あり
 ・1分間に1回購入判定がなされる
 ・各街の購入総額は人口と非常に高い相関を持っている

2.住民の購入プロセスについて

 上記の既知の事項をプログラムで表現しようとする場合、これは、ヘルプの以下の部分に記載されるフローで判定がなされると良さそうです。

「住民が立ち寄りやすい場所で売っているか」「住民が欲しそうなものを売っているか」「近くで同じ商品が安く売られていないか」「そもそも住民のお財布事情は大丈夫か」といったあたりを確認してみましょう。

整理すると、
(1)各街のマップ上における店舗への来店判定
(2)販売商品に対する住民の立ち寄り判定
(3)近接店舗との競合判定
(4)住民の財布判定
となります。

(1)各街のマップ上における店舗への来店判定

街の外れにぽつんと建っているお店より、たくさんのお店が建ち並ぶ商店街に足を運ぶことが多いでしょう。ただしその場合は近くのお店と比べられることになるかもしれません。どちらがいいかはあなたの経営手腕次第です。
山奥にポツンと建っているお店より商店街の方に足が向くのも当然です。
お店の品揃えは十分ですか?売られている商品の種類が少ないとお店に立ち寄る住民も少なくなりそうですよ。
TIPS:道路に近いとお客さんが立ち寄りやすいよ

 店舗数(特に棚数)が多い場所の方が来店頻度が高くなることを示しています。そして、近い範囲において競合が発生することが示されています。
 Tipsの一文しかないのですが、道路については、道路に来店頻度を上げるという効果があるそうなので(効果範囲不明)、何らかの補正があると思います(私的には道は競合しない仮想店舗棚を持っていると考えています)。
 

(2)販売商品に対する住民の立ち寄り判定

街の外れにぽつんと建っているお店より、たくさんのお店が建ち並ぶ商店街に足を運ぶことが多いでしょう。ただしその場合は近くのお店と比べられることになるかもしれません。どちらがいいかはあなたの経営手腕次第です。

 店舗数(棚数)が多い場所の方が来店頻度が高くなることを示しています。そして、近い範囲において競合が発生することが示されています。

逆に言うとまったくつぶやかれもしない商品やお店は住民から相手にされていない可能性があります。

 これが、(2)の判定で来店しないとなった場合だと推定されます。コメントもつかない高額商品の場合です。

(3)近接店舗との競合判定

例えば近くに同じ様な商品を売っているお店がありませんか?同じ様な商品でなくとも、とてもよいものが安くで売られていたりしませんか?

 近くの店舗との競合のことを指しています。
 住民売りについては、競合の少ない状態(近くに販売物がない状態)で、安価商品を暴利で住民に売っているプレイヤーさんによると周辺4~5マスまでが競合範囲です。これは、先日セクレタリに掲載された原料採取範囲(座標系で±4マス)に近いのではないかと思っています。
 
(4)販売商品に対する住民の立ち寄り判定

住民のつぶやき(マップを眺めていると聞こえてくるアレ)は、住民が商品を手に取ったけど買わなかった(買えなかった)時の心の叫びがつい口に出てしまったものです。

 商品の選定はされた、が、買えなかったという最終的な住民の財布判定がなされていると思われます。


その他(本当に言いたい事)
・住民のコメントはその住民の財布上限に対する割合なのでその商品の価値を表していない。
・競合の判定まで商品の価値は関係していないのでは?
・商品のレアリティ(鉄の杖10、エクスカリバー500)というものはなく、その商品価値は原価および取引価格から逐次計算されている。(レシピの影響度の存在、魔石上昇にともなうオリ杖販売
 価格上昇、特定商品の高額取引による住民購入価格の釣り上がりより)
・マップに住民が住んでいる説は、プログラム上の判定が煩雑になる(仮想住民パラメータが必要、売上総額をプレイヤーの引っ越しに合わせたりする必要がある)ので否定的。
・売上に応じて住民が延びるのでははく、住民に応じて売上が延びるが正だと思います(国から住民へ流される資金がありきの販売額のため)
・無駄に道路引くのやめて
・妄想なので間違えてても怒らないでください

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コメント

  • あんずう
    商品の価値よりも商人がその商品を販売したかにもよるのではないのでしょうか? あと街にどれぐらい滞在したかとかの隠しパラメーターとかもあるのかもしれませんね(´・ω・`)
  • エゾフクロウ@SO2
    個人的な考えなのですが、レシピ品の駆け出しの遅さや、引っ越し直後に売れない現象は、各パラメータの再計算が起こるまでのラグで、個別にパラメータの設定がされているとは、考えていません。 パラメータを増やすと、計算が煩雑になり予想外の効果が生まれたりしますのでできるだけ住民システムも単純化されていると私は予想しています。
  • ☆猫山王
    とても興味深い記事でした。 ヘルプからの引用を多数されてるようですが、「商品のレアリティ」について、「住民は目利きであり、その商品がどのくらい時間をかけて作られたものなのか把握している(意訳)」という記述がありますがご覧になりましたか? このヘルプ記述が何を示してる考えてらっしゃるか、見解が気になります
  • エゾフクロウ@SO2
    レアリティは住民の購買アルゴリズムからは外れるので、細かくは触れていませんでしたがこの部分ですね。 >住民はかなりの目利きです。その商品がどれくらい時間をかけて作られたものなのかよく知っています。 そういった貴重な商品は住民も欲しいのです。 TIPS:加工品は手間がかかるけど その分お客さんに注目されやすいよ これは、加工時間に応じて、逐次下の階層から計算してきた商品代金にその分の手間賃/成果数が上乗せされると考えています。 最初からランクが設定されるとした場合、人工増に応じてランクに応じた価値が増加しますが、それだと全商品が一律で値上がることになり不自然かなと思いました。 あくまでも持論です。

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