長文嫌いのための3行簡易解説
・カテゴリ原料以外、業種道具屋、成果数量大量、難易度普通。材料大量1種類。職種は一番いいもの
・魔石は現環境では最強の材料。パワー優先なら沢山使うべし。
・レシピ作成はハイリスク。作成は自己責任で。
レシピの基本
新しい商品を生み出すことができる仕組みです。商品の名前や材料等を指定して「レシピ」を作り、その「レシピ」を使って商品を生産することができます。
(ゲーム内ヘルプより引用)
レシピの実用性に関して
レシピを作るだけであれば、公序良俗に反しない範囲で自由に作ることが出来ます。
例え製作者本人以外誰も使わない儲からないレシピでも、本人すら使わない飾りレシピでも、それで満足できるなら無問題です。
しかし、自作レシピで稼ぎたいならきちんと考えて作る必要があります。
ましてや自作レシピを他人に沢山使ってもらいたいならなおさらです。
本記事では、レシピに実用性を持たせ、少なくとも自作利用に使えるレシピを作るためのノウハウを解説します。
レシピシステム自体が複雑なのでかなりの長文となります。お覚悟のほどを。
レシピの用途
レシピ品は材料や職種などいろいろな点を好きに指定できると言う明確な優位点があり、実用的なレシピはこの利点を生かすものとなります。具体的には以下の3種、あるいはその複合です。
1.安く買った材料を高値で売れる品に加工する。
2.余るアイテムを消費してリサイクルする。
3.公式品でのLV上げが困難な職種を黒字でLV上げする。
レシピ品の用途
過去の特例1件を除き、レシピ品で時間加速アイテムや優待系のアイテムを作ったりすることはできません。
なので基本的にNPC住民に売るしかありません。レシピ品自体を他のレシピの材料にしたり他の人にレシピ品を売ったりもできますが、最終工程は結局NPC住民売りです。
なので、住民売りに適した商品にすることが求められます。
商品価値とNPC住民売り
公式品レシピ品問わず全てのアイテムには商品価値が設定されており、NPC住民はこれを参考にして購入するかどうかを決めています。
NPCは商品価値より大幅に高い値段では買いませんし、同じ種別で同じ値段であればより商品価値の高いアイテムを優先して買います。
商品価値の判別は実際に住民に売ってみることである程度分かります。たとえば魂の水は競合がなければ5000程度でそこそこ売れますので、5000程度の商品価値があると分かります。ただし住民には財布の限界があるため、限界を超える位商品価値の高いアイテムだと正確な価値を測れません。住民に売れる価格の限界はその街の人口に依存し、住民の財布の限界はレポートの単価で売れてる物の上位を調べればある程度分かります。
レシピ品の商品価値の決まり方
正確な価値算出式は不明ですが、このような感じなのではないかと考えられます
(材料の商品価値合計+道具で消耗する商品価値の期待値合計+難易度による固定値)÷レシピで決めた成果数量係数=完成品の商品価値
ようするに
・材料に商品価値の高い物をたくさん使うほど完成品の商品価値が高くなる
・成果数量を少なくすれば材料の商品価値が少なくても十分な商品価値のアイテムを作れる
・成果数量を多くすれば商品価値が高すぎるアイテムの価値を分散して数を水増しできる
という事です。
レシピ品の経験値獲得量
レシピ品は使われている材料の量で獲得経験値が変わります。
・材料数合計が10個以下だと通常作業の20%しか経験値を獲得できません
・材料数合計が11~49個だと、通常作業の(材料数×2)%しか経験値を獲得できません
・材料数合計が50個以上だと、通常作業と同等の経験値を獲得できます
・レシピ品の経験値獲得量は通常作業と異なり優待や店舗効果の時間短縮効果によって減少しません
獲得経験値が減っていいことは何も無いので、余程の理由がない限りは総材料数を50個以上にすべきです。
10個×5でも経験値満額にはなりますが、材料が分散して制作が困難になりやすいため、レシピに大量指定の材料を1つ入れるのがおすすめです。
レシピの目的とそれに応じた材料指定
どの目的であっても、作った品がNPC売りで十分に利益を得られるようにするのは大前提となります。
例えレベリング目的でも、マトモな値段で売れないゴミを作ったり材料を無駄にするのは非効率的だからです。
また、重要になる資源を3種類以上使用するのは材料の過不足が起こる原因となるため、やめたほうがいいです。
3つ目以降の消費材料/道具は少量に抑え、細かい価値調整やフレーバー的な雰囲気付けに留めたほうが無難です。
1.安く買った材料を高値で売れる品に加工する。
単純に加工による価値の増加を求めるなら、候補となる材料アイテムはそう多くありません。
というか、魔石が市場価格のわりに内部商品価値が異常に高い為、とりあえずを10個か50個使っておけばいいと思います。
LV地図から出るアイテムも材料に適した物が多いですが、流通量自体が少ないので何かの拍子で簡単に高騰しうる点には注意してください。
こういったレシピの場合は作れば作るだけ儲かるはずなので、生成量は大量にしてそれに見合う分の材料を入れるのが効率的です。
2.余るアイテムを消費してリサイクルする。
用途の少ないアイテムに対して、用途そのものを作成するレシピも有用です。
特にフィン・マックールの剣等の、商品価値自体はあってもスタック数が少ないアイテムに対しては非常に有効です。
木刀などの価値自体が低い物をリサイクルする場合、生成量を絞って圧縮するか、等を混ぜて価値を底上げすると良いです。
3.公式品でのLV上げが困難な職種を黒字でLV上げする。
公式品ルートのレベリングがきつい職業ランキングは1位魔王・2位石工師・3位勇者・4位酪農家辺りでしょうか。
レシピで満額経験値を得るには材料50個が必要なのがネックで、低難度公式品が強い職だとレシピでレベリングする意味はありません。
分かりやすいレベリングレシピだと、難易度簡単か普通で色草50個か鳥の羽根50個のどちらかに、1個をつけて生成量1で作るような形になるでしょう。
レシピ枠を複数使うなら、作成個数大量で作ってそれを次のレシピで50個使う形にするのもいいです。
石工師なら代わりにカラフルソード50個とかでもいいでしょうが、スタック難アイテムを原料にするのはそれだけでアイテム枠を圧迫するリスクがあるので注意が必要です。
目指す商品価値
有効な商品価値価格帯はそのレシピ品を売る街の人口で決まります。
レポートの街ごとの単価住民売りを見れば売れる価格の限界が大体分かるので、商品価値がそれに近づくように調整する事が望ましいです。
といっても、レシピ材料に適した上位公式品の内部商品価値は不明な部分も多い為、その辺りを最適化するならトライアンドエラーとなります。
レシピ品をお金に変える手段
レシピ品は最終的にはNPC売りする事でGに変えることになります。なので財産化する手段は2つになります
1.自分でNPCに売る
自分で作ったレシピ品を自分で売るのは最も確実な手段です。
販売棚に適正価格で載せておけば時間経過で売れていき、儲けを出すことが出来ます。
ただある程度の時間が必要になる為、あまり大量に作りすぎると売り切るまでに時間がかかるので注意しましょう。
2.他人にNPC売りアイテムとして売る
自分で作ったレシピ品を他の人に売ってもらえば、より素早く利益を得ることが出来ます。
ただし、当たり前ですが相手にも十分な利益を得られる値段にしないと買ってくれません。
魂の水を仕入れて売るよりも相手はもう少し儲けられる、位の値段が丁度いいかなと個人的には思います。
レシピ開発の項目ごとの解説
- 商品カテゴリ
商品の分類です。分類ごとに売れ行きの良い客層が異なります。
たとえば生物ならおぼっちゃんとしょうねんに、本ならおじょうちゃんとおねえさんによく売れます。
食品は平均的に売れますが特化分野では他の商品分類に劣ります。原料は住民売りに向きません。
- 取り扱い業種
商品の販売や購入を行う際の分類です。取り扱う事で上昇する業種スキルに影響します。
道具屋は梱包系の作業で使うため少し有利ですが、イメージ優先でもいいでしょう。
- 取り扱い職種
商品の作業を行う際の分類です。作業成功率の判定に使う、作業時に上昇する職種スキルとなります。
また、レシピ作成時に該当LVが高いほど生成されるアイテムの価値が上がり、同時に作成難易度も上がります。
- 商品名・商品説明・数え単位
いずれもフレーバーに関する部分です。
管理者削除を食らわない範囲で好きに設定しましょう。
- 成果数量
一度の作業で作れる数の目安と、スタック可能数となります。
生成量を増やすほど一つ一つの商品価値は減少します。
1つのみ:一回の作業の成果上限は1になります、スタック可能数は100になります
少量:平均的な条件で大体3個ほど完成します。スタック可能数は200になります
中量:平均的な条件で大体10個ほど完成します。スタック可能数は500になります
大量:平均的な条件で大体25個ほど完成します。スタック可能数は1000になります
- 作業難易度
作業の難易度と作業時間に影響します。難易度が高いほど商品価値の高い物が作れますが、必要な職種LVも増えます。
LVが足りていないとその分だけ生成量が減少します。
簡単:LVの影響を受けません。LV1でも問題なく作れます。必要な作業時間は30分です
普通:LV9で最大生成量に達します。必要な作業時間は1時間です
難しい:LVが高ければ高いほど生成量が増えますが、低いLVでも低いなりに少量作れます。必要な作業時間は2時間です
とても難しい:LV9以下だと殆ど作れません。必要な作業時間は4時間です
- 屋内・外
作業を行う場所の区分です。完全な適正地での屋外作業であれば作業地を問わない屋内作業よりも多くレシピ品が生成されます。
ただし、当然ながら立地の適性が下がるほど屋外作業による生成量は減少します。
- 必要資源
屋外で行う作業の場合に必要になる資源の種類です。屋内作業では指定しません。
焦土の中心でモンスター、海上で海水、湖の上で淡水など、指定した資源に対応した理想的な立地が求められます。
- ロイヤリティ
他の人が自分のレシピ品の作業を始めた時にロイヤリティを得られます。
基本的にロイヤリティ収入でレシピ作成コストを回収できる事は稀です。あまり期待しないようにしましょう。
- 材料と道具
作業に必要な商品です。材料に指定すると確実に消費され、道具指定だと難易度依存の確率で消費されます。
道具の消費確率は簡単で10%、普通で20%、難しいで50%、とても難しいで100%です。
最後に
レシピ作りは難しいです。一手間違えただけでレシピ代の大金が無駄になるなんて事も珍しくありません。でもその分成功すればリターンも大きいですし、だれもが使うレシピを作れたならそれはとても素敵な事だと思います。余裕のない方やリスクを嫌う方にはお勧めできませんが、覚悟のできる方はぜひ挑戦してみてください。
コメント
コメントにはログインが必要です