ハロー、歯車木工店#29915です('ω')
住民売り考察日記㊸販売系流行による内部価値の変動についてその①の続きです。
流行の影響を受けるアイテムと、受けないアイテムで、内部価値がどれだけ変動するかを比較しました。
~前回と今回の調査結果を合わせた「販売系流行」の効果のまとめ~
- 流行の影響を受けるアイテムと受けないアイテムの2品で比べた場合、流行の影響を受けているアイテムの相対内部価値(RIV)は10%変動することが分かった。(資源流行の効果が成果量+10%なので妥当なのでは。)
- 流行の影響を受けるアイテム同士2品を比較した場合、より内部価値が低いアイテムの方が、高いアイテムよりも相対内部価値(RIV)が5%変動した。そのため、競合範囲内に流行の影響を受ける品目が複数ある場合は、内部価値補正値は内部価値の高低で違う数字(内部価値が高い物ほど少ない値)となっている可能性がある。
- 内部価値の変動(競合の強弱の変動)が効果であるならば、来店回数への影響はないと考えられるため、効果が発揮される場面はかなり限定的であると考えられる。
1 調査方法
前回と同じく、基準品:湯飲み200GとRIVが確定している対象品:カラーストーンブローチを利用します。
基準品 | 湯飲み | 基準価格200G | カテゴリ:アクセサリ | 業種:道具屋 |
対象品 | カラーストーンブローチ | RIV 879~880G | カテゴリ:アクセサリ | 職種:行商人 |
前回は両方に影響があるアクセサリカテゴリで調べましたが、今回は湯飲みにのみ補正がかかる「道具屋」のプラス流行下でののRIVへの影響を調べました。
2021/11/21 8:25~13:15、13:45~ にルビー街で発生した流行で調査を行いました。前回と同じく、RIV調査をするため、競合範囲内に他店を入れない無競合状態です。
2 結果
調査時 | RIV(相対内部価値) | 通常時に対する相対内部価値の変動率 |
通常時 | 879~880G | - |
道具屋プラス流行時 | 792~793G | 90%~90% |
(参考;アクセサリプラス流行時) | 837~838G | 95%~95% |
(参考;アクセサリマイナス流行時) | 920~921G | 105%~105% |
※アクセサリのプラス流行は前回詰め切れていませんでしたが、その後ミミ街とギルド街の流行で1G単位まで調査しました。
- 流行の影響を受けないカラーストーンブローチは、湯飲みだけがプラス影響を受ける道具屋流行時にRIVが10%低下した。これはつまり相対的に湯飲みのRIVが10%上がったことを意味する。
3 考察
これまでの結果をまとめると、販売系流行は対象品目の内部価値を最大10%までを上限に上げる(マイナス時は下げる)効果があるのではないかと推測される。(2品比較しかしていないので断定はできないが…。)
影響するのが内部価値に対してだけならば、来店回数そのものを増やす効果はないため、効果はとても限定的となると考えられる。次のとおり。
- わずかな差で競合負けしている商品は、流行によって内部価値が上がり逆転勝ちできる可能性がある。
- ただし、10%程度の効果なので、元々大差をつけて競合負けしている商品は流行があっても競合に勝てず、何も変わらない。
- 内部価値を上げるだけなので元々強い商品への恩恵は薄い。
- 来店回数を増やすことはできないので、競合がない過疎地ではほぼ意味なし。
- 住民財布が増える訳でもないため、多数買いの増加も期待できない。
とまぁ、他店との競合で勝てたらマジラッキー程度だと思います('ω')
一応、自分の商品への業種・カテゴリのプラス流行と相手の商品への業種・カテゴリのマイナス流行が重なれば最大40%の差を起こすこともでき…でき…できるの?誰か調べて(:3っ)っ
とりあえず、流行だからといって同じ商品を並べても同カテゴリ競合を強めた分のマイナスと打ち消し合ってあんまり美味しく無さそうな気がします。
「効果はあるけれど、フレーバーに近い」が感想。
資源・販売流行両方の効果が大体分かったので、流行についての調査はこれで一段落しようと思います。
それでは、今回はこの辺で。 バイバイ('ω')ノ
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