ハロー、歯車木工店#29915です。
これまでの調査結果から、レシピの価値計算方法についてまとめます。
どれくらいの価値のレシピを作るか、狙いやすくなるためご参考としてください。
1 レシピの価値の計算において考慮が必要な点
まず、レシピの価値計算においては次の数字・要素が関わってきます。
1 材料の内部価値
・最も影響が大きいものです。
・今現在、内部価値をゲームデータ的に直接調べる方法はありませんが、RIV(特定の商品を基準とした、相対的な内部価値量)の数字を用いることで、価値の計算を行うことができます。
(追記:2022年6月20日アプデにより対策され、RIVの測定が実質出来なくなりました。)
・材料のRIVを知りたい方は、こちらを参考としてください→RIV一覧
・市場で購入する値段に対して、より大きな内部価値を持つアイテムを使用することが、利幅の大きいレシピを作る上で重要です。
・道具設定にする場合は破損率の分だけの価値が計算に使われます。
2 固定価値
・レシピの難易度に応じて、定額の価値が付与されます。これにより、どんなに材料消費が少ないレシピを作っても、最低限の価値が保証されます。
・難易度「簡単」と「一般的」の固定価値はこちらに調査結果があります→調査結果
ファンシーステッキ628Gを基準とした固定価値量です。違う基準を用いる場合は各カテゴリの補正倍率で補正が必要です。
「簡単」:1,280G
「一般的」:3,780G
「難しい」と「熟練者でも難しい」の推測はこちら→調査結果
「難しい」:9,500G付近
「熟練者でも難しい」:40,000G付近
なお、固定価値に対しては後述する8項目の付加価値倍率減衰ペナルティ補正がかからないようです。→住民売り考察日記61
3 難易度による付加価値倍率
・材料に次いで、影響力が大きいものです。選んだ難易度により、投入した材料の価値に対して倍率がかかります。この倍率により、「一般的」難易度以上を選んだ場合は材料の総価値合計よりも成果物の総価値合計を増加させることが可能です。
・例えば、付加価値倍率が1.5倍で材料の価値の総合計が1,000Gの場合、成果品の総合計価値は1,500Gとなります。
「一般的」「簡単」難易度の付加価値倍率はこちら→調査結果
「簡単」:基本倍率:約100%
「一般的」:基本倍率:約150%
「難しい」と「熟練者でも難しい」はこちら→調査結果
「難しい」:基本倍率:推測約200%
「熟練者でも難しい」:基本倍率:推測約400%
・公式品の付加価値倍率は1段目として扱われます。→住民売り考察日記60
・素材としたレシピごとに、各段数に応じた付加価値倍率が適用されます。
→住民売り考察日記57
・様々な段数のレシピを材料にレシピを作成した場合は、直列で最も長い段数の付加価値倍率が適用されます。
→住民売り考察日記58
4 成果量
・レシピを運ゲーにしている原因です。成果量が多い程、成果物1つあたりの価値は減り、成果量が少ないほど成果物1つあたりの価値は増加します。ただ、価値の総和は変わりません。
・成果品のRIVは、成果量が最大となるレベル時の成果量を元に算出されます。なので、成果量が最大とならないレベルでレシピを生産した場合、成果物単品のRIVは変わりませんが、成果物数が少ない分だけ、総RIV量の損失が発生します。
・非常にランダム要素が強く、成果量のフレから誤差が大きくなるため、レシピ研究を困難にしている原因は大体こいつのせい。
・成果量のランダム性はその量の多い少ないだけではなく、作業完了した時の成果量のフレの大きさ(フレが小さいもの程、毎回一定の数の成果量が得られやすくなる)もランダムで決定されます。→参考情報・レシピガチャによる振れ
5 屋外補正
・過去の調査結果より、屋外は最適立地(資源量100%地域)で作業した場合、同設定の屋内レシピよりも成果量を3割かさ増しすることが可能であることが分かっています。→調査結果はこちら
・つまり、同じ材料を使っていながら成果量が3割増えた分、余剰価値を無から生み出すことができるため、屋外レシピを重ねるとことは利幅の大きいレシピを作る上で有効です。
・ただし、悪い立地(資源量70%以下)で作業した場合は屋内レシピよりも劣ります。
6 職種レベル
・他の方の研究により職種レベル×1%程の付加価値が付くという結果がありますが、成果量のフレの影響の方がもっと大きいため、影響が誤差の中に溶けてしまい、いまいち効果がはっきり出にくいです。
・影響力が小さいため無視して計算するのも一つの手。
7 価値上限値
・レシピの成果物1つあたりに付与できる価値の上限値。あまりに高額な商品を圧縮し過ぎるとこの上限値を超えてしまい、超えた分の価値は消滅します。
・こちらの成果から、628G基準で340万~345万のあたりに上限があると予想されます→調査内容
・「成果物1つあたりの価値上限」であることから、高額なアイテムを大量に使用した場合は、成果量を大量にし、1つあたりの価値を上限値以下にすることで、ロスなく価値を成果物に引き継がせることが可能です。
8 付加価値倍率の減衰
・3項目で説明した難易度による付加価値倍率は、レシピの段階を重ねると、特定の段階から減少し始めます。
・レシピ段階が高くなると、付加価値倍率が100%を切る、すなわち作業すればするほど価値が目減りしていくようになり、作業時間を重ねているのに逆に総価値量(総RIV量)がどんどん減っていきます。
・なお、段階が異なるレシピを複数材料に使用した時の付加価値倍率減衰の扱いについてはこちらをご覧ください→住民売り考察日記57
9 消滅途中のレシピを素材としたレシピ開発、または消滅済みレシピが含まれるレシピを素材としたレシピ開発へのペナルティ
・過去にゲームバランスを崩す可能性からアプデで規制された要素です。
・「まもなくレシピ消滅」「レシピ破棄中」の状態となっているレシピ、または既に消滅したレシピが含まれているレシピを材料としてレシピを開発した場合は、材料としたレシピの約5%程度の価値しか成果物に引き継がれない強烈なペナルティが発生します。調査結果はこちら
・レシピを材料にしてレシピ開発をした後に、材料となるレシピが消滅してしまったとしても、元々以前から作られていた派生レシピに対してはペナルティが発生しないため、安心してゆっくり売り切ることができます。「もうすぐ消滅しそうなレシピ」「既に消滅したレシピが含まれているレシピ」を使用して「新たに作成するレシピ」に対して課せられるペナルティということです。
2 具体的なレシピ価値の計算方法
ここから過去の具体的な例を用いて計算方法を説明します。わりとシンプルです。
レシピを素材として入れない、もしくはレシピを1つだけ素材として使う場合の計算方法です。レシピを複数使用した場合の計算方法はこちらを参考としてください→住民売り考察日記57
なお、今回は効果がいまいちはっきりしない職種レベル補正については無視します。
【レシピ成果物1つあたりの価値計算式:統一基準628Gを使用した場合】
(材料合計RIV量×難易度付加価値倍率+難易度による固定価値)÷最大レベル時成果量
【レシピ設定】
・難易度:簡単
・成果量:23.9本/回
【レシピ材料】
・ボーンワンド1本(材料設定、RIV量は903G)
・訓練所への地図1枚(道具設定、RIV量は過去の調査結果から0Gと仮定)
まず、このレシピの材料合計RIVはボーンワンド1本だけなので903Gです。
そして、【簡単】難易度の固定価値は1,280G、減衰がない状態の簡単レシピの付加価値倍率は100~105%ほどです。103%くらいで計算するのが一番近くなると個人的には思いますが、適当に計算するなら100%で良いです。
そうすると成果物の1つあたり価値は次の通りとなります。
(903G×100%+1,280G)÷23.9本=91.3G/本
ちなみに、実際に直接測定した成果物のRIVは92.5Gで、ほぼほぼ近い数字が得られています。
この計算を利用すると、材料価値の推定の逆算も可能です。→逆算事例
どうしても、成果量のフレの影響で誤差が生じますが。
※ 屋外レシピにおいては、最適立地では3割余計に成果量が増加するため、最適立地での成果量の7割を想定して計算してください
※ 成果量が最大にならない職種でレシピを作る場合、想定される最大成果量を用いて計算を行ってください。
難易度「一般」や「難しい」も考え方は同じなので、素材のRIVと各難易度における固定価値、付加価値倍率の情報があればレシピの価値を予め計算して組み立てることが可能です。
調査でもし分かったら、このページに追記していきます。
唯一、成果量ガチャだけは思い通りになりませんが、そこは根性で頑張ってください。
それでは、ざっくりですが情報をお役立てください。バイバイ('ω')ノ
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